Oyun sektörü, mobil cihazların "bende de oyunlar var" demeye başlamasından önce; tek başına yaşan/bekar erkekleri hedef alan bir sektördü. Mobil telefondaki ilk oyun 1994 yılında yapılmış olsa da, dünya telefonda oyun oynanabileceği fikri ile 1997 yılında piyasaya "Yılan" dan sonra tanıştı. 2000'li yıllarda mobil cihazların özelliklerinin artması ve yaygınlaşması ile mobil oyunları daha fazla göz önünde olmaya başlasa da (2010 yılındaki Angry Birds fırtınası) mobil oyunlar "genç işi eğlence" olmaktan öteye geçemedi. Ta ki 2012 yılında "Candy Crush" ile tanışana kadar. Bu oyun farklı yaş ve gelir gruplarını kendisine çekerek sadece mobil oyun sektörünü değil tümüyle oyun sektörünün dinamiklerini değiştirmişti. Artık bir ortaokul öğrencisi, üniversitedeki kuzeni, okuldaki öğretmeni ve büyük teyzesi ile aynı oyunu oynayıp, birbirine can göndermeye başlamıştı.
2010'lu yıllarda mobil oyun dünyasında sektör devlerinin yanı sıra daha küçük oyun stüdyolarını görmeye de başladık. Bir yanda sektörün dev oyuncusu King firmasının "Candy Crush"ı, diğer yanda sektörün görece daha genç oyuncusu Peak oyun stüdyosundan "Toon Blast". Biri 8 yıldır telefonlarımızda, 14 milyondan fazla indirme sayısı var; diğeri 3 yıldır telefonlarımızda henüz 2 milyon indirme sayısına ulaşmış olsa da toplam geliri "Candy Crush"ın yarısına ulaştı bile! Uzaktan bakınca birbirine benzer gözüken bu iki casual oyunun değerleri ve özelliklerinin neler olduğunu kurduğum varsayımlar ve hipotezler ve kullanıcı testleri ile inceleyerek "Toon Blast"ın başarısını yaratan farkın ne olduğunu keşfetmek üzerine çalıştım.